Rasende Rechner
Rasende Rechner: Hinweise für Lehrkräfte

Das Spiel Rasende Rechner für Lehrkräfte

Mit dem Spiel Rasende Rechner übt man in spielerischer Form in einem Wettbewerb (Kopf-)Rechnen. Gedacht sind die Übungen zur spielerischen Auflockerung, meist wohl zum Ende einer Unterrichtsstunde oder auch in einer Vertretung.

Die Aufgaben stammen aus dem Programmzweig Rechenliesel, und es geht ums Rechnen mit ganzen Zahlen. Falls Sie das Rechenliesel noch nicht kennen, so probieren Sie es einfach als Gast aus, damit Sie ein Gefühl dafür bekommen, wie sich die möglichen Optionen auf den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben auswirken.

Bei dem Spiel stellen Sie den Schülern ein Aufgabenpäckchen zur Verfügung. Nachdem Sie die Aufgabe erstellt und freigegeben haben, bearbeiten die Schüler nach Zeitvorgabe die Fragen. Der Spielverlauf kann via Beamer/Smartboard für jeden Schüler angezeigt werden (fahrende bunte Autos). Nach Ablauf der vorgegebenen Zeit erfolgt die Siegerehrung und ggf. eine Auswertung.

Für die Durchführung sollten Sie 5 bis 10 Minuten Zeit einplanen. Voraussetzung sind Internet, Computer/Smartphones für die Schüler und ein Beamer/Smartboard mit Internetanschluss für die Auswertung.

Das Vorgehen

1. Einstellungen vornehmen

  1. Wählen Sie nach dem Login als Lehrer den Menüpunkt Spiele und dann als Spiel Rasende Rechner.
  2. Wählen Sie die gewünschte Klasse.
  3. Wählen Sie den gewünschten Aufgabentyp:
    1. Addition
    2. Subtraktion
    3. Multiplikation
    4. Division
    5. Rechenarten gemischt
    6. Aufgaben mit Klammern
  4. Wählen Sie die gewünschten Optionen:
    1. Anzahl der Aufgaben im Päckchen (10 oder 20)
    2. den Zahlenbereich
      von (-100, -50, -30, -20, -10, 0, 1, 10, 20, 30, 50)
      bis (0, 1, 10, 20, 30, 50, 100)
    3. die Anzahl der Operanden (2 bis 5)
  5. Ändern Sie ggf. die Zeitvorgabe für das Spiel (Vorgabe: 10 Minuten, in Minutenschritten fünf bis 15 Minuten möglich). Sie können das Spiel aber auch jederzeit beenden, falls alle Schüler eher fertig sein sollten.
  6. Erstellen Sie nach der Wahl aller benötigter Einstellungen die Aufgabe per Klick auf den Button "Aufgabe erstellen" und lassen Sie Ihre Schüler die Aufgaben laden.

Hinweis: Für die gewählte Klasse wird temporär ein Aufgabenpäckchen nach den gewählten Optionen generiert. Im Unterschied zu den Übungen im Rechenliesel erhalten hier alle Schüler dieselben Aufgaben in derselben Reihenfolge. Ein direkter Vergleich zwischen den Schülern ist also möglich.

2. Spielverlauf

  1. Wechseln Sie per Klick zum Spielverlauf und vergewissern Sie sich, dass alle Schüler die Aufgabe geladen haben. Klicken Sie dazu auf Bereitschaft prüfen. Es wird eine Liste der Schüler und ihrer Pferde in Startposition angezeigt, sofern sie die Aufgabe geladen haben. Sie können Bereitschaft prüfen mehrfach klicken, bis Sie sich sicher sind, dass alle Schüler bereit sind.
  2. Sobald alle Schüler bereit sind, geben Sie die Aufgabe per Klick auf den Button Aufgabe freigeben frei. Ab diesem Moment läuft ein Countdown (5 Sekunden), nach dessen Ablauf können die Schüler mit der Arbeit beginnen. Wichtiger Hinweis: Nach der Freigabe der Aufgabe kann sie nicht erneut geladen werden. Schüler, die nicht in der Liste der Startbereiten erscheinen, können nach dem Start nicht mehr am Spiel teilnehmen.
  3. Während des Spielverlaufs werden die verbleibende Zeit und der Spielstand für jeden Schüler (fahrende Autos) angezeigt. Ist ein Schüler mit allen Fragen fertig, erscheint neben seinem Namen die Information, wie viele von wie vielen Aufgaben er richtig bearbeitet hat und sein Auto erhält einen Rahmen.
    Die Autos rücken nur bei richtig beantworteten Fragen weiter, um zu vermeiden, dass Schüler nur auf das Vorrücken ihrer Autos bedacht sind.
    Zwei Linien in der Renntabelle signalisieren Leistungslevel: grün - Profi (ab 70 % Richtige) und rot - Meister (ab 90 % Richtige).
  4. Das Spiel endet automatisch nach Ablauf der Zeit oder wird per Klick auf den Button Spiel beenden beendet, falls alle Schüler schon mit der Bearbeitung fertig sind.
    Sollten Sie das Spiel beenden, ohne dass alle Schüler fertig sind, werden nur die Ergebnisse der Schüler zum Zeitpunkt des Beendens bewertet. Beenden Sie das Spiel also nur vorzeitig, wenn Sie sich sicher sind, das alle Schüler alle Aufgaben beantwortet haben.
    Sollte ein Schüler nicht alle Aufgaben gelöst haben, so wird neben seinem Namen die Anzahl der richtigen Antworten und der bearbeiteten Fragen angezeigt und sein Auto erhält keinen Rahmen.

3. Auswertung

Wechseln Sie per Klick zur Auswertung.

Die Auswertung enthält folgende Informationen:

  1. Ein symbolisches Siegertreppchen mit den ersten drei Plätzen (falls mindestens drei am Rennen beteiligt waren).
  2. Eine tabellarische Übersicht aller Platzierungen (optional zum Aufklappen).
  3. Eine tabellarische Übersicht zu allen Aufgaben mit Informationen zu richtigen Antworten der Klasse (absolut und in Prozent) und der durchschnittlich für die Aufgabe benötigten Zeit. Optional können zu jeder Aufgabe die einzelnen Lösungsschritte eingeblendet eingeblendet werden, falls zur Lösung der Aufgabe mehrere Rechenschritte notwendig sind.

Sie haben nun die Möglichkeit, die Sieger zu ehren und ggf. einzelne Aufgaben zu besprechen, bei denen besondere Probleme aufgetreten sind.

Bei Bedarf können Sie für die ersten drei Platze Urkunden und die Übersicht mit den Platzierungen ausdrucken.

Zum Schluss

Über Anregungen und Hinweise würden wir uns freuen.

Berlin, Februar 2023