Quizmaster
Quizmaster: Hinweise für Lehrkräfte

Das Spiel Quizmaster für Lehrkräfte

Quizmaster

Mit dem Spiel Quizmaster übt man (wie auch beim Pferderennen in spielerischer Form in einem Wettbewerb im Unterricht Fragen zu Themen aus dem Programmpool von Lernnetz24:

Sollten Sie schulinterne Aufgaben für den Programmzweig SIA erstellt haben, so stehen auch diese zur Verfügung.

Die Beschränkung auf die genannten Programme hat einen einfachen Grund: Die Aufgaben sind Multiple-Choice-Tests, und nur die genannten Programme beinhalten diesen Aufgabentyp.

Gedacht sind die Übungen zur spielerischen Auflockerung, meist wohl zum Ende einer Unterrichtsstunde oder auch in einer Vertretung.

Bei dem Spiel stellen Sie den Schülern eine Aufgabe Ihrer Wahl zur Verfügung. Dabei werden aus dem Aufgabenpool der Aufgabe zufällig zehn Fragen ausgewählt.

Nachdem Sie die Aufgabe erstellt und freigegeben haben, bearbeiten die Schüler nach Zeitvorgabe die Fragen.

Im Unterschied zu den Spielen Pferderennen und Rasende Rechner wird beim Quizmaster jede Teilaufgabe einzeln freigegeben, beantwortet und ausgewertet, wozu der Zwischenstand angezeigt wird.

Dazu gibt es ein bisschen mediale Bewegung, die per Beamer oder Smartboard angezeigt wird:

Es besteht also nach jeder Frage/Teilaufgabe die Möglichkeit, Probleme zu besprechen.

Am Ende erfolgen die Siegerehrung und ggf. eine weitere Auswertung.

Für die Durchführung sollten Sie 15 bis 20 Minuten Zeit einplanen. Voraussetzung sind Internet, Computer/Smartphones für die Schüler und ein Beamer/Smartboard mit Internetanschluss für die Auswertung.

Das Vorgehen

1. Einstellungen vornehmen

  1. Wählen Sie nach dem Login als Lehrer den Menüpunkt Spiele und dann als Spiel den Quizmaster.
  2. Wählen Sie die gewünschte Klasse.
  3. Wählen Sie die gewünschte Spielart (Einzel oder Team). Beim Einzel ist die "Teamwahl" die Farbwahl für die Box, in der der Name des Spielers bei der Zwischenwertung angezeigt wird.

    Falls in Teams gespielt wird,

    • erscheint in allen Wertungen statt des Namens des Spielers der des Teams,
    • sollte sich je Team nur ein Spieler anmelden (jeder Angemeldete ist ein anderes Team),
    • ist es sinnvoll, dass Sie den Spielanmelder und den Teamnamen per Zuruf bestimmen. Lassen Sie sich dazu die Teaminfo (Name/Farbe) anzeigen, die Teams sind nummeriert, der Zuruf schnell erledigt.

    Falls durch den Spielleiter keine Vorgaben zur Verwendung der Teamnamen gemacht werden und die Spieler frei wählen, dann werden die Teamnamen ggf. um die Initialen des Teamanmelders ergänzt, falls ein Teamname mehrfach gewählt wurde.

    Hinweis und Überlegung: Möglicherweise wird es Feedback geben, dass es schön wäre, wenn der Spielleiter Teams einteilen könnte. Bei einer großen Klasse und paarweisem Spiel sind das schnell 50 Klicks und mehr und dauert fast länger als das Spiel selbst. Da erscheint bankweises Durchzählen als Zuweisung der Teamnummer praktikabler, aber wir warten das Feedback ab ...

  4. Wählen Sie den gewünschten Programmzweig.
  5. Wählen Sie den gewünschten Test und ändern Sie ggf. die Zeitvorgabe für das Spiel (15, 30, 60, 90 oder 120 Sekunden, die Vorgabe gilt je Frage).
  6. Erstellen Sie nach der Wahl aller benötigten Einstellungen den Test per Klick auf den Button "Aufgabe erstellen" und lassen Sie Ihre Schüler den Test laden.

Hinweis: Für die gewählte Klasse wird temporär ein Test mit 10 Fragen generiert. Im Unterschied zu den Übungen in den Programmzweigen erhalten hier alle Schüler denselben Test mit derselben Reihenfolge der Fragen und Distraktoren. Ein direkter Vergleich zwischen den Schülern ist also möglich.

Sollte der Originaltest mehr als zehn Fragen haben, so werden zehn Fragen für das Spiel "erwürfelt".

Sollten Sie eine der Einstellungen (außer Einzel/Team) nach dem Erstellen der Aufgabe ändern, müssen Sie die Aufgabe erneut erstellen und Spieler, die die Aufgabe bereits geladen haben, dazu auffordern, die Aufgabe erneut zu laden.

2. Spielverlauf

  1. Wechseln Sie per Klick zum Spielverlauf und vergewissern Sie sich, dass alle Schüler die Aufgabe geladen haben. Klicken Sie dazu auf Bereitschaft prüfen. Es wird eine Liste der Schüler angezeigt, sofern sie die Aufgabe geladen haben. Sie können Bereitschaft prüfen mehrfach klicken, bis Sie sich sicher sind, dass alle Schüler bereit sind.
  2. Sobald alle Schüler bereit sind, geben Sie die Aufgabe per Klick auf den Button Aufgabe freigeben frei. Ab diesem Moment läuft ein optisch-akustischer Countdown (5 Sekunden), nach dessen Ablauf können die Schüler mit der Arbeit beginnen. Wichtiger Hinweis: Nach der Freigabe der Aufgabe kann sie nicht mehr bzw. nicht erneut geladen werden. Spieler, die nicht in der Liste der Startbereiten erscheinen, können nach dem Start nicht mehr am Spiel teilnehmen.
  3. Nach Ablauf des Countdowns ändert sich die Anzeige am Smartboard/Beamer wie folgt:
    • Anzeige der verbleibenden Zeit für die aktuelle Frage/Aufgabe
    • Fortschrittsbalken für die bereits eingetroffenen Ergebnisse
    • die aktuelle Frage/Aufgabe (die Spieler sehen die Frage auch auf ihren Geräten)
  4. Das Beantwortung der aktuellen Frage/Aufgabe endet
    • automatisch nach Eintreffen der Antworten aller Spieler mit einem Tada-Sound,
    • automatisch bei Überschreitung der Zeit (auch mit Sound),
    • manuell bei Klick auf Abbrechen, was selten nötig sein sollte.
  5. Die Auswertung jeder Frage/Teilaufgabe erfolgt in drei Schritten:
    • Klicken Sie auf den (dann sichtbaren) Button Aufgabe auswerten. Es erscheint die Übersicht der gewählten Antworten: die Buchstaben A, B, C usw. mit animierten Balken entsprechend den Werten (x von y haben A gewählt usw.).
    • Danach klicken Sie auf den (dann sichtbaren) Button Lösung anzeigen, worauf die Lösung und die Buttons Zwischenstand anzeigen und Nächste Aufgabe freigeben angezeigt werden. Beim Anzeigen der Lösung werden die falschen Distraktoren zum Teil ausgeblendet, während die Lösung voll sichtbar bleibt und ein ✓-Symbol erhält. Falls ergänzende Lösungshinweise zur Aufgabe vorhanden sind, werden diese auch angezeigt.
    • Bei Klick auf Zwischenstand anzeigen wird kurz der vorhergehende Spielstand angezeigt, dann werden die Namen neu sortiert und die Änderung der Position (falls es eine gegeben hat) angezeigt.
  6. Mit einem Klick auf Nächste Aufgabe freigeben starten Sie den Countdown für die nächste Frage und wiederholen die Schritte 4 und 5 bis zur letzten Frage. Hier noch einmal explizit der Hinweis: Die nächste Frage lässt sich erst freigeben, nachdem die Lösung angezeigt wurde.
  7. Nach der letzten Frage/Aufgabe wechseln Sie zur Auswertung des gesamten Spiels.

3. (Gesamt-)Auswertung

Die Auswertung enthält wie auch beim Pferderennen und bei den Rasenden Rechnern folgende Informationen:

  1. Ein symbolisches Siegertreppchen mit den ersten drei Plätzen (falls mindestens drei am Spiel beteiligt waren).
  2. Eine tabellarische Übersicht aller Platzierungen (optional zum Aufklappen).
  3. Eine tabellarische Übersicht zu allen Fragen mit Informationen zu richtigen Antworten der Klasse (absolut und in Prozent) und der durchschnittlich für die Frage benötigten Zeit. Optional kann jede Frage inklusive Distraktoren eingeblendet werden.

Sie haben nun die Möglichkeit, die Sieger zu ehren und ggf. einzelne Fragen zu besprechen, bei denen besondere Probleme aufgetreten sind, falls Sie das nicht schon während des Spiels gemacht haben.

Bei Bedarf können Sie für die ersten drei Platze Urkunden und die Übersicht mit den Platzierungen ausdrucken.

Hinweise zur Verwendung eigener Aufgaben via SIA

Falls Sie schulinterne Aufgaben (SIA) verwenden, gelten folgende Vorgaben:

  1. Besteht ein Test aus mehr als zehn Fragen, werden zehn zufällig ausgewählt.
  2. Der für das Spiel generierte Test hat immer eine richtige Antwort, die Anzahl der Distraktoren kann bis zu fünf betragen.
  3. Sollte eine Frage nicht genug falsche Distraktoren haben, so wird sie nicht zur Erstellung des Tests verwendet. Der Test hat dann weniger Aufgaben.

Der Fall unter 3. kann aufgrund gewählter Einstellungen für einen Test in SIA eintreten. Das kann sein, wenn Sie ein bis zwei oder zwei richtige Antworten eingestellt haben. Zwei Beispiele:

Falls Sie beim Erstellen der Aufgaben sowieso immer mehr Varianten für falsche Distraktoren als die Vorgabe zur Gesamtzahl der Distraktoren eingeben, kann der Fall nicht auftreten.

Zum Schluss

Über Anregungen und Hinweise würden wir uns freuen.

Berlin, Februar 2024